Przykłady grywalizacji w aplikacjach mobilnych. Jak angażować użytkowników?

Młoda kobieta używa telefonu i sprawdza przykłady grywalizacji w aplikacjach mobilnych

Pamiętasz to uczucie satysfakcji, gdy udało Ci się przejść poziom w grze? A co, gdyby przenieść podobne emocje do codziennych zadań – nauki, ćwiczeń, pracy czy zakupów? Właśnie tutaj pojawia się grywalizacja. Dla niektórych to wciąż tylko “dodatek” – coś, co można wdrożyć, ale nie jest konieczne. Tymczasem przykłady grywalizacji w aplikacjach mobilnych, takich jak Duolingo czy Strava, pokazują, jak wielką rolę pełni ona w poprawie zaangażowania użytkowników. Grywalizacja to nie tylko modne hasło – to psychologiczna strategia, która naprawdę działa, a wcale nie musi wiązać się z dużymi kosztami.

Czym właściwie jest grywalizacja?

Grywalizacja (lub gamifikacja) to zastosowanie elementów gier – takich jak punkty, odznaki, rankingi, wyzwania czy nagrody – w kontekstach niezwiązanych z grami. Celem jest jedno: zwiększenie zaangażowania. Mechanizmy znane z rozgrywek komputerowych stają się motorem napędowym do działania m.in. w takich branżach jak edukacja, fitness, produktywność, zdrowie czy zakupy.

Dlaczego grywalizacja działa?

Z pozoru uczymy się tylko dla wiedzy, ćwiczymy wyłącznie dla zdrowia, a kupujemy produkty, bo ich potrzebujemy. Ale to tylko część prawdy. Często:

  • uczymy się, ponieważ progres daje satysfakcję,
  • trenujemy, ponieważ rywalizacja z innymi nas motywuje,
  • kupujemy, ponieważ lubimy niespodzianki i odkrycia.

Gamifikacja działa ponieważ odwołuje się do naszych głębokich potrzeb psychologicznych – potrzeby osiągnięć, rywalizacji, uznania, czy potrzeby eksploracji.

Czym mogą być Nagrody i dlaczego pochwała to nagroda, która działa.

Gry nie istnieją bez nagród. Zależnie od rodzaju gamifikacji, Nagrodami mogą być:

  • Odznaki 
  • Pochwały
  • Miejsce w rankingu użytkowników
  • Rabaty i zniżki
  • Punkty, które można wymienić na Produkty z katalogu nagród lub dodatkowy rabat
  • Odblokowanie specjalnych funkcji w aplikacji

Nagrody nie zawsze muszą przybierać formę pieniężną lub mieć wymierną wartość w realnym świecie. Pochwały, odznaki czy miejsca w rankingach działają równie skutecznie, ponieważ oferują poczucie postępu i uznania. Tego typu wyróżnienia sprawiają, że użytkownik czuje się dostrzegany i doceniany. W popularnych aplikacjach odznaki często mają unikalne nazwy, takie jak „Local Legend” (Strava), „Quest Explorer” czy „Flawless Finisher” (Duolingo), które dodatkowo wzmacniają poczucie osiągnięć.

Rodzaje i przykłady grywalizacji w aplikacjach mobilnych

1. Grywalizacja indywidualna: rywalizacja z samym sobą

Jest to stosunkowo łatwy do wdrożenia rodzaj gamifikacji, gdzie użytkownik nagradzany jest za postęp lub regularność. Wykorzystuje dane, które użytkownik i tak już wprowadza – np. liczba wykonanych lekcji, czas trwania treningu, ilość snu, kalorie, liczba powtórzeń.

Przykłady mechanizmów:

  • Pochwały i Odznaki za regularność – np. za 3 treningi w tygodniu.
  • StreaksPochwały i Odznaki za nieprzerwane wykonywanie zadania przez kilka dni z rzędu (np. codzienne bieganie, nauka języka czy kładzenie się spać przed określoną godziną).
  • Pobijanie własnych rekordów – najdłuższy bieg, największy progres, najszybsza prędkość na danym odcinku trasy, najwięcej punktów w quizie.

2. Grywalizacja społeczna: rywalizacja z innymi

Ten rodzaj grywalizacji nie musi obejmować funkcji społecznościowych, czyli możliwości interakcji z innymi użytkownikami i wchodzenia na ich profil. Czasem wystarczy informacja, w którym miejscu w rankingu znajduje się użytkownik lub jak ogólnie wypada na tle innych. Jeśli zależy Ci na tym, aby zachować anonimowość użytkowników, a jednocześnie wprowadzić element rywalizacji między nimi, ten rodzaj gamifikacji będzie strzałem w dziesiątkę. Wystarczy prosta informacja:

„Twój dzisiejszy wynik jest wśród top 5% najszybszych biegaczy”

Inne przykłady:

  • „Twój streak to jeden z najdłuższych wśród użytkowników!”
  • „Jesteś w top 10% studentów z najlepszą frekwencją.”
  • „W tym miesiącu znalazłaś się w top 10% użytkowników z najlepszymi wynikami!”

Jeśli aplikacja pozwala na interakcje między użytkownikami, można ją znacznie rozbudować. Oto przykłady grywalizacji społecznych:

  • rankingi grupowe
  • wspólne wyzwania
  • feed z osiągnięciami innych użytkowników
  • pochwały lub lajki 

Ten element warto dodać do aplikacji, gdy liczba użytkowników jest wystarczająco duża, aby zapewnić aktywną społeczność.

3. Grywalizacja zadaniowa: misje i wyzwania

Ten typ gamifikacji opiera się na zadaniach specjalnych – użytkownik wykonuje konkretne działanie, by zdobyć Nagrodę. Możliwości jest wiele, a trudność wdrożenia będzie zależeć od konkretnego przypadku.

Przykłady grywalizacji w aplikacjach związane z wyzwaniami:

  • ecommerce: Nagroda (np. rabat, darmowa dostawa lub drobny upominek) za dodanie recenzji produktu lub za publikowanie zdjęć swoich stylizacji.
  • retail, ecommerce: „Ruletka”, “Shakomaty”, “Zdrapki” – odkrycie losowej Nagrody (rabat, zniżka, punkty, upominek do odbioru w sklepie). 
  • retail, ecommerce: Nagroda (rabat, punkty) za wypełnienie ankiety
  • wyzwania sponsorowane: “Osiągnij cel 20 000 kroków przez 5 dni z rzędu, aby zawalczyć o nagrodę główną od sponsora oraz kody rabatowe”.
  • aplikacja dla kręgielni: użytkownik ma za zadanie odnaleźć 5 skarbów na terenie obiektu  (wprowadzenie AR lub QR kodów), aby odblokować na grę w kręgle lub zniżkę na napoje w barze

Chcesz zwiększyć zaangażowanie użytkowników? Pomożemy Ci dobrać odpowiedni rodzaj grywalizacji do potrzeb Twojej aplikacji.

Skontaktuj się z nami

Jak robią to inni: konkretne przykłady grywalizacji w aplikacjach mobilnych

1. Duolingo – uzależniająca nauka języków

    Duolingo, czyli najpopularniejsza na świecie aplikacja do nauki języków, to świetny przykład wykorzystania gamifikacji w edukacji. Aplikacja mistrzowsko łączy różne rodzaje motywacji, tworząc angażujące doświadczenie nauki języka. Twórcy aplikacji sami przyznawali, że przyświecała idea, aby stworzyć narzędzie, które będzie wręcz uzależniać od nauki. Trzeba przyznać, że się udało!

    Oto przykłady gamifikacji w Duolingo:

    Rywalizacja indywidualna

    • Streak (seria dni) – użytkownik jest nagradzany pochwałą za codzienne korzystanie z aplikacji, np. „Uczysz się już 56 dni z rzędu!”
    • Zbieranie XP (punktów doświadczenia) – zdobywane za każdą ukończoną lekcję; użytkownik widzi swój postęp w czasie.
    • Odznaki i animacje – po ukończeniu lekcji pojawia się pochwała, konfetti, dźwięki sukcesu – wszystko po to, by wzmacniać pozytywne emocje.

    Rywalizacja społeczna

    • Rankingi (Ligi) – użytkownicy rywalizują ze sobą w grupach 30-osobowych. Co tydzień najlepsi awansują do wyższej ligi, np. od Brązowej do Diamentowej.
    • Porównanie XP z innymi – użytkownik widzi, ile punktów zdobyli inni uczestnicy rankingu, co napędza do działania.
    • Tryb „Friend’s Streak” – zapraszanie do wspólnej regularnej nauki znajomych w aplikacji

    Wyzwania specjalne

    • Wyzwania tygodniowe lub miesięczne – np. „Zdobądź 1000 XP w ciągu tygodnia, aby otrzymać specjalną odznakę”.
    • Sklep z przedmiotami – za zebrane klejnoty (gemy) można kupować różne bonusy w aplikacji, np. stroje dla sowy Duo czy „zamrażanie streaka”.
    • Karty niespodzianki w trybie „Crown Chest” – za wykonanie kilku lekcji użytkownik odblokowuje skrzynię z losową nagrodą.

    2. Strava – super gigant sportowej (g)rywalizacji

      Strava to aplikacja, którą znają przede wszystkim biegacze i kolarze. Gigant w 2023 osiągnął 120 milionów zarejestrowanych użytkowników. Strava stawia na element społeczny i może być zaliczana do aplikacji typu social media, lecz to tylko jeden z elementów jej sukcesu. Dzięki przemyślanej mechanice grywalizacji (pochwałom, odznakom i rankingom), użytkownicy chętnie do niej wracają.

      Oto przykłady elementów gamifikacji w Strava:

      Grywalizacja indywidualna

      • Osobiste rekordy (PR – personal records) – aplikacja automatycznie zapisuje najlepsze czasy i dystanse, nagradzając użytkownika medalem, np. „Twój najlepszy wynik na 5 km!”
      • Progres na segmentach – użytkownik może śledzić, jak poprawiają się jego wyniki na konkretnych odcinkach danej trasy.
      • Wykresy postępów – Strava przedstawia statystyki aktywności w ujęciu dziennym, tygodniowym i miesięcznym.

      Grywalizacja społeczna

      • Segmenty i klasyfikacje – każdy użytkownik może konkurować z innymi na konkretnych odcinkach trasy. Najlepsi trafiają na listę liderów.
      • Odznaka „KOM” / „QOM” (King/Queen of the Mountain) – najbardziej prestiżowa odznaka przyznawana za najlepszy czas na segmencie. 

      Wyzwania specjalne

      • Oficjalne wyzwania miesięczne – np. „Przebiegnij 200 km w styczniu” lub „Zrób 10 treningów w maju”. Po ukończeniu wyzwania użytkownik otrzymuje odznakę do profilu.
      • Wyzwania sponsorowane – np. partnerzy tacy jak Nike, Adidas czy Zwift organizują własne wyzwania z realnymi nagrodami (np. zniżki, vouchery, dostęp do limitowanych produktów).

      3. Forest – nowy wymiar wizualizacji postępu

        Głównym celem aplikacji jest pomaganie użytkownikom w skupieniu się i zarządzaniu czasem poprzez sadzenie wirtualnych drzew. Drzewa rosną podczas sesji focusowych, podczas których użytkownik nie korzysta z telefonu.

        Gamifikacja w Forest:

        Grywalizacja indywidualna

        Użytkownik śledzi postępy w realizowaniu celów za pomocą “streaks” (serii dni z realizacją celu) oraz wirtualnych drzew, które rosną, gdy użytkownik nie korzysta z telefonu i koncentruje się na zadaniach. Dane te mogą być monitorowane za pomocą tablicy postępów.

        Grywalizacja społeczna 

        Forest oferuje możliwość dzielenia się wynikami w mediach społecznościowych i wspólnego uczestniczenia w wyzwaniach z przyjaciółmi. Co więcej, posiada mechanizm liderów, który pozwala porównywać wyniki z innymi użytkownikami.


        Wyzwania specjalne

        • Forest oferuje różnego rodzaju wyzwania, takie jak codzienne zadania do wykonania (np. skoncentrowanie się przez określony czas) oraz możliwość odblokowania nowych rodzajów roślin czy osiągnięć za zrealizowanie wyznaczonego celu.
        • Sadzenie prawdziwych drzew – Użytkownicy mogą wziąć udział w tej inicjatywie, gdzie za określoną liczbę “wirtualnych drzew” posadzonych w aplikacji, organizacja Trees for the Future sadzi prawdziwe drzewa w różnych regionach na świecie.
        1. Lidl Plus – niespodzianki zachęcające do zakupów

        W aplikacji lojalnościowej Lidl Plus gamifikacja typu Wyzwanie opiera się na systemie zdrapek, które użytkownicy mogą “odkryć” po dokonaniu zakupów. Każda zdrapka oferuje szansę na zdobycie rabatu lub nagrody, co motywuje użytkowników do częstszych wizyt w sklepie i większego zaangażowania w aplikację. Zdrapka może zawierać różne nagrody, takie jak zniżki na produkty, kupony na przyszłe zakupy lub inne promocje.

        Nagrody są losowe, co zwiększa element ekscytacji i motywuje do dalszego korzystania z aplikacji w nadziei na odkrycie lepszych rabatów.

        Podobne Wyzwania stosują również inne sieci dyskontowe w swoich aplikacjach lojalnościowych, np. Biedronka lub Żabka.

        1. Habitica – codzienne obowiązki to przyjemność

        Habitica to aplikacja, która przyciągnęła miliony użytkowników, dzięki zmianie myślenia o codziennych obowiązkach. Od dziś nudne listy zadań to fascynująca gra. Oto przykłady grywalizacji w aplikacji:

        Grywalizacja indywidualna 

        • Nagrody za postępy – za wykonanie zadania lub utrzymanie nawyku użytkownik otrzymuje punkty doświadczenia i złoto, które mogą być wydawane na zakupy w grze (np. na wyposażenie postaci).
        • Punkty doświadczenia (XP) i poziomy – użytkownicy zdobywają punkty doświadczenia za wykonanie zadań, a ich postać w grze „rośnie” wraz z każdym poziomem.

        Grywalizacja społeczna

        • Wspólne wyzwania – aplikacja oferuje grupowe wyzwania, w ramach których użytkownicy realizują określone zadania lub nawyki w ramach zespołu, rywalizując z innymi grupami. Może to obejmować np. wyzwania związane z aktywnością fizyczną, nauką czy rozwojem osobistym.
        • Leaderboards (Tablica liderów) – Habitica posiada publiczną tablicę liderów, na której użytkownicy mogą porównywać swoje wyniki z innymi. Ta funkcjonalność motywuje do rywalizacji i dążenia do bycia w czołówce.

        Wyzwania specjalne

        Habitica regularnie dodaje nowe wyzwania i zadania, które użytkownicy mogą wykonywać w określonym czasie. Za ich realizację otrzymują punkty doświadczenia, złoto i nagrody. Mogą to być zadania związane z nawykami (np. picie wody) lub większe wyzwania (np. zadania fitnessowe).

        Grywalizacja w Twojej aplikacji? Zrób pierwszy krok

        Nie musisz tworzyć całego ekosystemu z rankingami, wyzwaniami i trofeami od razu. Prawdopodobnie już masz dane, które wystarczy lekko przekształcić i ubrać w grywalizacyjny szkielet:

        • Odznaki za postępy,
        • Powiadomienia przypominające o streaku,
        • Wyzwania tygodniowe.

        Potrzebujesz pomocy w zaplanowaniu mechanizmów grywalizacji w Twojej aplikacji? Umów się na z nami na bezpłatną 30-min konsultację.

        Skontaktuj się teraz

        Głodny wiedzy? Sprawdź nasze pozostałe artykuły!

        Zobacz wszystkie
        grafika do artykułu Aplikacja mobilna z programem lojalnościowym B2B
        21/10/2024

        Aplikacja mobilna z programem lojalnościowym B2B

        W branżach takich jak produkcja czy budownictwo, relacje z wykonawcami, ekipami budowalnymi czy montażystami odgrywają kluczową rolę. Dzieje się tak, ponieważ inwestor najczęściej polega na ich rekomendacji, przez co są oni kluczem do decyzji zakupowej danej marki produktu. Jednak dotarcie do tej grupy docelowej, szczególnie przy sprzedaży przez dystrybutorów jest nad wyraz trudne. Wie o tym lider produkcji okien dachowych- firma FAKRO, która już od 18 lat prowadzi Program Fachowca, w którym nagradza profesjonalistów za ich zaangażowanie i lojalność. 

        Michał
        Michał Cal
        Head of Growth
        zadowolony młody mężczyzna robiący zakupy e-commerce przez aplikację
        07/08/2024

        Kiedy e-commerce powinien stworzyć aplikację mobilną?

        Aplikację mobilną w e-commerce „wypada mieć” czy „warto mieć”? Wypada mieć, bo każdy ją ma lub dla prestiżu posiadania własnej apki, a może jest to niezbędny kanał sprzedaży i komunikacji dla właścicieli sklepów on-line? Odpowiedzieć można wymijająco: To zależy.  Jakie czynniki przemawiają za stworzeniem aplikacji mobilnej, a kiedy lepiej się wstrzymać? O tym przeczytasz w naszym artykule.

        Kasia Sitarz
        Business Development Specialist
        A hand showing a 5-star review, that illustrates high app ratings are key to product success
        01/04/2025

        Jak zdobyć wysokie oceny aplikacji w App Store i Google Play? 

        Jaka jest szansa, że zainstalujesz aplikację z niskimi ocenami? Prawdopodobnie mała. Dobre recenzje aplikacji to różnica między jej sukcesem a zapomnieniem. Ale jest haczyk: zdobycie upragnionych pięciu gwiazdek nie polega wyłącznie na stworzeniu świetnej aplikacji; chodzi także o zrozumienie psychologii stojącej za opiniami użytkowników i wykorzystanie jej na swoją korzyść. W tym artykule zagłębimy się […]

        Kasia Sitarz
        Business Development Specialist

        Z chęcią doradzimy rozwiązanie, które sprawdzi się w Twojej firmie.